lunes, 26 de octubre de 2020

1º y 2º de Bachillerato: Sofistas: Los maestros del engaño en el siglo V a.C.

A mediados del siglo V a.C Atenas está en la cumbre de su vida artística: Ictino y Calícrates diseñan y construyen el Partenón. Fidias esculpe sus frisos. Píndaro escribe sus últimas odas. Sócrates presenta Antígona y Edipo Rey. Atenas, además, ha llegado al máximo de su democracia: se gobierna a sí misma en asamblea de todos sus ciudadanos varones adultos; cualquiera puede ser electo para cualquier posición; Pericles ha introducido el pago a los jurados para que los pobres puedan ocupar esos puestos; hay puestos públicos a los que no se llega por elección sino por sorteo. Otras ciudades griegas imitan la democracia ateniense. La política es la principal actividad de los ciudadanos atenienses y de los ciudadanos de las ciudades que también han establecido la democracia. A cargo de todos está el gobierno de la ciudad. ¿Qué habilidades hacen falta para participar exitosamente en la vida pública? ¿Cómo se triunfa en política? Estos son los temas que ahora interesan. Estas son las preguntas para las que se quieren respuestas. Por ese tiempo habían aparecido unos personajes que decían tener esas respuestas: Los sofistas. 


La palabra sophistes significaba maestro en sabiduría. Como tales se presentaban estos personajes que andaban de lugar en lugar, participaban en la política y cobraban por sus lecciones. Sabían o simulaban saber de todo: astronomía, geometría, aritmética, fonética, música, pintura. Pero su ciencia no buscaba la verdad sino la apariencia de saber porque ésta reviste de autoridad. Enseñaban la areté  requerida para estar a la altura de las nuevas circunstancias sociales y políticas (recordemos que la palabra areté , traducida generalmente por virtud, no tenía entonces las connotaciones morales que nuestra palabra virtud tiene; era más "lo que es propio de", o la capacidad para hacer algo bien -como en castellano "ser un virtuoso" del piano, por ejemplo-). 

 


 Mapa conceptual realizado en clase con Text2MindMap

La primera exigencia de esa areté  era el dominio de las palabras para ser capaz de persuadir a otros. "Poder convertir en sólidos y fuertes los argumentos más débiles", dice Protágoras. Gorgias dice que con las palabras se puede envenenar y embelesar. Se trata, pues, de adquirir el dominio de razonamientos engañosos. El arte de la persuasión no está al servicio de la verdad sino de los intereses del que habla. Llamaban a ese arte "conducción de almas". Platón dirá más tarde que era "captura" de almas. No eran, pues, propiamente filósofos pero tenían en común una actitud que sí puede llamarse filosófica: el escepticismo y relativismo. No creían que el ser humano fuese capaz de conocer una verdad válida para todos especialmente en el ámbito de las convenciones (nomos), pero llegaban a dudar, incluso, de que pudiera lograrlo en el terreno de la naturaleza (physis). Cada quien tiene "su" verdad. 

Fuente: http://www.filosofia.net/materiales/sofiafilia/hf/soff_7.html

 

sábado, 24 de octubre de 2020

miércoles, 21 de octubre de 2020

4º ESO: ¿Alguien nos está manipulando?

En la clase de hoy, los filósofos de 4º de ESO se han convertidos en verdaderos sofistas del siglo V a.C. Han derrochado buena parte de su sabiduría formulando preguntas para conocer el "concepto oculto" con el que se estaba trabajando; sin embargo, uno de ellos, no solo ha utilizado su sabiduría, sino que también ha empleado su hábil capacidad de persuasión para engañar al resto, dado que él sí sabía el "concepto oculto" con el que se estaba trabajando. Su misión era pasar desapercibido ante el resto de pensadores y que nadie lo desenmascara, mientras manipulaba con su retórica a los demás. Hemos trabajado sobre todo ello a partir del juego denominado Insider

 




INSIDER

CONTENIDO: Conocer el giro antropológico de la filosofía en el s. V a. C. Los sofistas y sus características (Filosofía, 4º ESO).

DESTREZAS: Análisis, escucha activa y deducción.

MATERIALES: Las tarjetas del juego con conceptos, el reloj de arena y las fichas de roles.

RESUMEN DEL JUEGO: Los filósofos han repartido los tres roles:  ciudadano, máster e infiltrado. Únicamente el filósofo-Máster debe revelar su identidad y pedirá a todos los demás que cierren los ojos. Él podrá apreciar el "concepto oculto" sobre el que se va a trabajar. Después cerrará los ojos y pedirá al Infiltrado que mire el "concepto oculto" mientras todos continúan con los ojos cerrados. Transcurridos cinco segundos, todos abren los ojos, se activa el reloj de arena y comienza el turno de preguntas para saber qué se esconde en el "concepto oculto". El máster contestará con respuestas cortas: sí o no. El infiltrado también deberá realizar preguntas, sin revelar su identidad y tratando de pasar desapercibido. Una vez descubierto el "concepto oculto" o finalizado el tiempo, comenzará un turno de debate para determinar quién es el infiltrado en base a las preguntas realizadas. Es importante que el infiltrado haga gala de su nivel de persuasión y convencer al resto que él no es el infiltrado. Si el resto descubren al infiltrado, los ciudadanos ganan. En cambio, si el infiltrado pasa desapercibido y nadie descubre su identidad, él gana.

viernes, 16 de octubre de 2020

1º de Bachillerato: ¡La imaginación al poder!

Hoy, en clase de Filosofía de 1º Bachillerato B, hemos jugado a ser creativos y a poner en marcha la imaginación por medio del juego Dixit. Las hermosas y sugerentes imágenes del juego han posibilitado crear pequeñas frases que nos permitido dar rienda suelta la imaginación. ¡Y vaya si así ha sido! Y junto a ello, muchas risas y buen ambiente en clase; pero como siempre, aprendiendo. 





DIXIT

CONTENIDOS: El papel de la Estética en el desarrollo del pensamiento creativo e innovador (Filosofía, 1º de Bachillerato)

DESTREZAS: Creatividad, pensamiento lateral, imaginación y expresión oral.

MATERIALES: Las cartas del juego y la tabla de puntuación.

RESUMEN DEL JUEGO: Se han creado dos grupos de trabajo. En cada uno de ellos, de forma simultánea, han participado creando pequeñas frases sugerentes a partir de una de las seis cartas con las que cuenta cada participante. En cada uno de ellos se selecciona un jugador, que será el "cuentacuentos", que deberán crear una frase a partir de una de sus cartas. El resto de jugadores debe elegir una carta que mejor represente lo narrado por el "cuentacuentos" en cada partida. A continuación, sin conocer la carta seleccionada por el "cuentacuentos" ni la del resto de jugadores, se barajan y se sitúan alrededor de la tabla de puntuación. Cada jugador, excepto el "cuentacuentos", debe señalar qué carta mejor representaría la frase creada por el "cuentacuentos". El jugador o los jugadores que acierten, avanzarán en la tabla de puntuación.

martes, 6 de octubre de 2020

4º ESO: ¿Jugamos a crear historias?

En clase de Filosofía de 4º de ESO estamos trabajando sobre la importancia del mito en el inicio de la Filosofía y sus características. Los mitos son relatos explicativos, simbólicos y dinámicos que explican el origen de la naturaleza, así como los acontecimientos de la misma, y aspectos relacionados con el ser humano (su origen, su destino, su organización social, sus tradiciones, su cultura, etc.) Con la intención de recrear la importancia que tuvieron los mitos, que se plantean como historias verdaderas, hemos jugado a crear historias a partir de los símbolos que aparezcan, de forma azarosa en los dados del juego Story Cubes. Se han narrado historias de terror, sueños, recuerdos de infancia, situaciones graciosas, etc. ¡Todas ellas han sido muy creativas!




STORY CUBES

CONTENIDOS: La importancia de los mitos y sus características (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Creatividad y expresión oral.

MATERIALES: Nueve dados que compone el juego. Cada dado contiene seis iconos diferentes.

RESUMEN DEL JUEGO: Se han creado dos grupos de trabajo. En cada uno de ellos, de forma simultánea, han inventado y narrado historias a partir de los iconos aparecidos en los dados por azar. La mejor historia de cada uno de los dos grupos ha sido seleccionada para representar al grupo en la "Gran batalla final de historias inventadas". Todas las historias han destacado por ser muy creativas.

martes, 29 de septiembre de 2020

¡Eres un cotilla!

Hoy hemos realizado un repaso del Tema 1 de Historia de la Filosofía de 2º de Bachillerato jugando al Portero Baldomero. 




EL PORTERO BALDOMERO

CONTENIDOS: Inicio de las Filosofía y los presocráticos (Historia de la Filosofía, 2º de Bachillerato)

DESTREZAS: Agilidad mental y deducción.

MATERIALES: Tarjetas del juego y buzones creados por los alumnos con los conceptos trabajados en clase.

RESUMEN DEL JUEGO: A partir de los buzones creados por el grupo de alumnos con los conceptos trabajados en clase. El alumno que posee la tarjeta del Portero Baldomero tiene que descubrir el concepto sobre el que se está "cotillenado". El resto de alumno deberá decir, de manera ágil, algún término que esté relacionado con la palabra secreta. Al finalizar la ronda, todos deberán decidir quién es el Portero Baldomero. 

1º de Bachillerato: ¿Somos libres? (Ética y ciudadanía)

sábado, 26 de septiembre de 2020

El valor de la ciencia frente al fraude, el negacionismo y las pseudociencias

Lo distintivo de la ciencia, tal y como afirma el profesor Lee McIntyre en su obra titulada La actitud científica. Una defensa de la ciencia frente a la negación, el fraude y la pseudociencia (Cátedra, 2020), es "la actitud científica en cuanto concierne a la evidencia empírica" (pág. 24). Es evidente que para hacer ciencia hay que dejar al margen nuestra ideología, creencia y deseos, pues no tienen ninguna relevancia a la hora de mostrar la evidencia científica. La ciencia tiene un carácter especial. Todo científico está dispuesto a modificar sus teorías en función de la evidencia. 

 
 
Por supuesto que la ciencia presenta errores. Errores que, por supuesto, pueden ser corregidos y permite aprender de ellos. La puesta en común de la evidencia empírica en una comunidad de científicos y la reproducibilidad de los datos son características propias de la actitud científica.

Frente a la ciencia se alzan los negacionistas y las pseudociencias que anteponen la mentira, la manipulación y la corrupción con respecto a la evidencia científica. Ejemplo claro de ello es el movimiento negacionista del cambio climático en Europa (además de Estados Unidos), los negacionistas de la COVID-19 y la utilidad de las medidas como el uso de mascarillas o el confinamiento o los negacionistas de las vacunas, entre otros. El movimiento negacionista prima intereses económicos, religiosos y políticos frente a los hallazgos científicos. Su interés es "desafiar a la ciencia mediante la financiación y promoción de investigaciones cuestionables con el fin de anegar los canales de noticias de tal manera que se genere una apariencia de controversia científica donde no existe ninguna" (pág. 223). En algunos casos, son algunos científicos los que traicionan la actitud científica; en la mayoría de los casos, son aquellos que están fuera de la ciencia y buscan negar los resultados científicos que no se ajusten a sus creencias ideológicas. Se aprovechan, con un gran cinismo, de la ignorancia de los demás para obtener un beneficio propio. Las redes sociales son el hábitat adecuado para hacer proliferar dichas tesis negacionistas. Estos grupos buscan grupos que respalden y refirmen sus prejuicios.  

 

El profesor McIntyre hace una alegato en favor de valorar la ciencia en su último capítulo del libro. Nos muestra que el éxito de la ciencia no radica en su método, sino en su actitud. Una actitud que mantiene como prioridad la evidencia empírica para aproximarnos a la "verdad", además de contar con una teoría que la justifique. Efectivamente, para McIntyre, "no hay mejor manera de entender el mundo empírico que confrontar nuestras hipótesis con los datos de la experiencia" (pág. 300).

viernes, 25 de septiembre de 2020

4º ESO: ¿Cómo sabes que no eres un robot?

Hoy, en clase de Filosofía de 4º de ESO, hemos reflexionado en torno a preguntas como la siguiente: ¿Cómo sabes que no eres un robot? ¿Serías más inteligente con varios cerebros? ¿Desearías tener un maestro-robot? ¿Necesitaría a la escuela un robot? Si encontraras un botón en tu cuerpo, ¿qué harías? Entre otras. Para ello hemos empleado las tarjetas de Filosofía visual de Wonder Ponder, en concreto, el libro titulado Yo, persona.
 


WONDER PONDER - YO, PERSONA.

CONTENIDOS: La identidad personal (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Observación de las imágenes, reflexión, argumentación y expresión oral.

MATERIALES: Las fichas del libro con las preguntas que cada una de ellas plantea.

RESUMEN DEL JUEGO: Reparto de tarjetas de forma individual. Cada uno debe observar y analizar la imagen de su ficha. A partir de las imágenes se plantean cuestiones filosóficas de forma oral. En caso de necesitar ayuda, el alumno puede recurrir a las preguntas que cada ficha nos plantea. Se pone en común las preguntas planteadas de forma individual y se señalan en la pizarra. A partir de ellas, todos podemos reflexionar y expresar, de forma razonada, nuestra opinión. Dichas reflexiones quedarán recogidas en el cuaderno del curso.

martes, 22 de septiembre de 2020

4º ESO: ¡Conócete a ti mismo!

Por medio del juego de mesa Ikonikus hemos evocado el consejo del Oráculo de Delfos: ¡Conócete a ti mismo! El juego permite la formulación de preguntas del tipo ¿Cómo te sentirías si...? en el grupo de alumnos de Filosofía de 4º de ESO con una serie de cartas que contienen iconos variados que permiten representar los sentimientos personales que despiertan las preguntas planteadas.


 




IKONIKUS. 

CONTENIDOS: La identidad personal (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Análisis, empatía, creatividad y la consecuencia de nuestros actos.

MATERIALES: Tarjetas con iconos de Ikonikus.

RESUMEN DEL JUEGO: La formulación de preguntas del tipo ¿Cómo te sentirías si...? en el grupo con una serie de cartas que contienen iconos variados que permiten representar los sentimientos personales que despiertan las preguntas planteadas.
El alumno que formula la pregunta debe barajar las cartas seleccionadas previamente por sus compañeros y debe seleccionar la que él considera la que mejor representa sus sentimientos ante la pregunta planteada. El resto de alumnos tratarán de persuadirle de la conveniencia del icono seleccionado. El alumno que puso la carta finalmente seleccionada, sumará un punto.