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lunes, 9 de noviembre de 2020

4º ESO: ¿Sentirse libres es igual a ser libres?

¿Sería bueno tener un lector del pensamiento? Si tuvieras un anillo de invisibilidad, ¿lo utilizarías? ¿Hay alguien que sea más libre que otro? ¿Eres esclavo de alguien o de algo?... Todas estas preguntas y muchas más se han trabajado en la clase de Filosofía de 4º de ESO a partir de las cartas de Wonder Ponder, en concreto, el libro titulado Lo que tú quieras. Nos hemos cuestionado y hemos reflexionado sobre qué es la libertad, la importancia de ser libres, la distinción entre libertad y libertinaje, qué uso hacemos de nuestra libertad, qué debemos hacer para garantizar la libertad, qué tipo de libertad tiene un niño, un adulto, un robot, un animal, etc. 




WONDER PONDER - LO QUE TÚ QUIERAS.

CONTENIDO: La libertad (Filosofía, 4º ESO). 

DESTREZAS: Observación de las imágenes, reflexión, argumentación y expresión oral.

MATERIALES: Las fichas del libro con las preguntas que cada una de ellas plantea.

RESUMEN DEL JUEGO: Reparto de tarjetas de forma individual. Cada uno debe observar y analizar la imagen de su ficha. A partir de las imágenes se plantean cuestiones filosóficas de forma oral. En caso de necesitar ayuda, el alumno puede recurrir a las preguntas que cada ficha nos plantea. Se pone en común las preguntas planteadas de forma individual y se señalan en la pizarra. A partir de ellas, todos podemos reflexionar y expresar, de forma razonada, nuestra opinión. Dichas reflexiones quedarán recogidas en el cuaderno del curso.

jueves, 5 de noviembre de 2020

1º de Bachillerato: ¿Cuánto sabes sobre la ciencia?

En la clase de Filosofía de 1º de Bachillerato hemos jugado a dos juegos a la hora de analizar qué es la ciencia y sus características: Por un lado, hemos jugado al juego denominado: ¿Cuánto sabes de ciencia? Hemos puesto a prueba nuestros conocimientos acerca del saber científico a partir del juego de cartas Timeline, en concreto, la baraja sobre Ciencia y descubrimientos. Por otro lado, hemos empleado esas mismas cartas para determinar si se trataba de una ciencia formal o una ciencia empírica. Y dentro de las empíricas, naturales o sociales. 





 

TIMELINE (CIENCIA Y DESCUBRIMIENTOS)

CONTENIDO:  Tema 4. El saber científico (Filosofía, 1º Bachillerato): Origen de la ciencia, las características de la ciencia y la clasificación de las ciencias.

DESTREZAS: Pensamiento crítico y toma de decisiones.

MATERIALES: Los materiales del propio juego (cartas que corresponden a diferentes acontecimientos científicos destacados en la historia y su fecha de dicho descubrimiento)

RESUMEN DEL JUEGO: 

Primera parte: Varios equipos, compuestos cada uno de ellos de varios alumnos, se enfrentan entre sí intentando colocar todas sus cartas de forma correcta en el espacio temporal adecuado. 

Segunda parte: De forma individual, cada alumno ha recibido una carta con un acontecimiento científico destacado. El alumno debe buscar información acerca de dicho acontecimiento y determinar qué tipo de ciencia es: formal o empírica (natural o social).

jueves, 29 de octubre de 2020

1º de Bachillerato: ¿Qué concepto filosófico es?

Hoy, en clase de Filosofía de 1º de Bachillerato, hemos trabajado en grupos repasando los conceptos más importantes del Tema 3. Verdad y realidad.




CONCEPT

CONTENIDO: Repaso de los conceptos más importantes del Tema 3. Verdad y realidad (Filosofía, 1º Bachillerato).

DESTREZAS: Análisis, pensamiento lateral y deducción.

MATERIALES: Los materiales del propio juego (tablero y fichas) y tarjetas creadas por mí que recogen los conceptos más destacados del tema trabajado en clase.

RESUMEN DEL JUEGO: Dos equipos, compuestos cada uno de ellos de varios alumnos, se enfrentan entre sí para tener un mayor número de conceptos acertados que sus rivales. Cada grupo tiene un representante encargado de seleccionar un concepto y representarlo en el tablero de iconos. Sus compañeros del equipo dispondrán de 30 segundos para descubrir cuál es el concepto que se ha simbolizado. Se trata de pensar cómo poder representar los conceptos trabajados a partir de los iconos que nos propone el propio juego y de descubrirlo por parte de sus compañeros. ¡Magnífico juego para trabajar el análisis, el pensamiento lateral y la deducción!
 
Tabla de iconos: 
 

 
 
Añado también la versión de Concepto digital diseñada por la profesora Lourdes Cardenal: 
 

miércoles, 21 de octubre de 2020

4º ESO: ¿Alguien nos está manipulando?

En la clase de hoy, los filósofos de 4º de ESO se han convertidos en verdaderos sofistas del siglo V a.C. Han derrochado buena parte de su sabiduría formulando preguntas para conocer el "concepto oculto" con el que se estaba trabajando; sin embargo, uno de ellos, no solo ha utilizado su sabiduría, sino que también ha empleado su hábil capacidad de persuasión para engañar al resto, dado que él sí sabía el "concepto oculto" con el que se estaba trabajando. Su misión era pasar desapercibido ante el resto de pensadores y que nadie lo desenmascara, mientras manipulaba con su retórica a los demás. Hemos trabajado sobre todo ello a partir del juego denominado Insider

 




INSIDER

CONTENIDO: Conocer el giro antropológico de la filosofía en el s. V a. C. Los sofistas y sus características (Filosofía, 4º ESO).

DESTREZAS: Análisis, escucha activa y deducción.

MATERIALES: Las tarjetas del juego con conceptos, el reloj de arena y las fichas de roles.

RESUMEN DEL JUEGO: Los filósofos han repartido los tres roles:  ciudadano, máster e infiltrado. Únicamente el filósofo-Máster debe revelar su identidad y pedirá a todos los demás que cierren los ojos. Él podrá apreciar el "concepto oculto" sobre el que se va a trabajar. Después cerrará los ojos y pedirá al Infiltrado que mire el "concepto oculto" mientras todos continúan con los ojos cerrados. Transcurridos cinco segundos, todos abren los ojos, se activa el reloj de arena y comienza el turno de preguntas para saber qué se esconde en el "concepto oculto". El máster contestará con respuestas cortas: sí o no. El infiltrado también deberá realizar preguntas, sin revelar su identidad y tratando de pasar desapercibido. Una vez descubierto el "concepto oculto" o finalizado el tiempo, comenzará un turno de debate para determinar quién es el infiltrado en base a las preguntas realizadas. Es importante que el infiltrado haga gala de su nivel de persuasión y convencer al resto que él no es el infiltrado. Si el resto descubren al infiltrado, los ciudadanos ganan. En cambio, si el infiltrado pasa desapercibido y nadie descubre su identidad, él gana.

viernes, 16 de octubre de 2020

1º de Bachillerato: ¡La imaginación al poder!

Hoy, en clase de Filosofía de 1º Bachillerato B, hemos jugado a ser creativos y a poner en marcha la imaginación por medio del juego Dixit. Las hermosas y sugerentes imágenes del juego han posibilitado crear pequeñas frases que nos permitido dar rienda suelta la imaginación. ¡Y vaya si así ha sido! Y junto a ello, muchas risas y buen ambiente en clase; pero como siempre, aprendiendo. 





DIXIT

CONTENIDOS: El papel de la Estética en el desarrollo del pensamiento creativo e innovador (Filosofía, 1º de Bachillerato)

DESTREZAS: Creatividad, pensamiento lateral, imaginación y expresión oral.

MATERIALES: Las cartas del juego y la tabla de puntuación.

RESUMEN DEL JUEGO: Se han creado dos grupos de trabajo. En cada uno de ellos, de forma simultánea, han participado creando pequeñas frases sugerentes a partir de una de las seis cartas con las que cuenta cada participante. En cada uno de ellos se selecciona un jugador, que será el "cuentacuentos", que deberán crear una frase a partir de una de sus cartas. El resto de jugadores debe elegir una carta que mejor represente lo narrado por el "cuentacuentos" en cada partida. A continuación, sin conocer la carta seleccionada por el "cuentacuentos" ni la del resto de jugadores, se barajan y se sitúan alrededor de la tabla de puntuación. Cada jugador, excepto el "cuentacuentos", debe señalar qué carta mejor representaría la frase creada por el "cuentacuentos". El jugador o los jugadores que acierten, avanzarán en la tabla de puntuación.

martes, 6 de octubre de 2020

4º ESO: ¿Jugamos a crear historias?

En clase de Filosofía de 4º de ESO estamos trabajando sobre la importancia del mito en el inicio de la Filosofía y sus características. Los mitos son relatos explicativos, simbólicos y dinámicos que explican el origen de la naturaleza, así como los acontecimientos de la misma, y aspectos relacionados con el ser humano (su origen, su destino, su organización social, sus tradiciones, su cultura, etc.) Con la intención de recrear la importancia que tuvieron los mitos, que se plantean como historias verdaderas, hemos jugado a crear historias a partir de los símbolos que aparezcan, de forma azarosa en los dados del juego Story Cubes. Se han narrado historias de terror, sueños, recuerdos de infancia, situaciones graciosas, etc. ¡Todas ellas han sido muy creativas!




STORY CUBES

CONTENIDOS: La importancia de los mitos y sus características (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Creatividad y expresión oral.

MATERIALES: Nueve dados que compone el juego. Cada dado contiene seis iconos diferentes.

RESUMEN DEL JUEGO: Se han creado dos grupos de trabajo. En cada uno de ellos, de forma simultánea, han inventado y narrado historias a partir de los iconos aparecidos en los dados por azar. La mejor historia de cada uno de los dos grupos ha sido seleccionada para representar al grupo en la "Gran batalla final de historias inventadas". Todas las historias han destacado por ser muy creativas.

martes, 29 de septiembre de 2020

¡Eres un cotilla!

Hoy hemos realizado un repaso del Tema 1 de Historia de la Filosofía de 2º de Bachillerato jugando al Portero Baldomero. 




EL PORTERO BALDOMERO

CONTENIDOS: Inicio de las Filosofía y los presocráticos (Historia de la Filosofía, 2º de Bachillerato)

DESTREZAS: Agilidad mental y deducción.

MATERIALES: Tarjetas del juego y buzones creados por los alumnos con los conceptos trabajados en clase.

RESUMEN DEL JUEGO: A partir de los buzones creados por el grupo de alumnos con los conceptos trabajados en clase. El alumno que posee la tarjeta del Portero Baldomero tiene que descubrir el concepto sobre el que se está "cotillenado". El resto de alumno deberá decir, de manera ágil, algún término que esté relacionado con la palabra secreta. Al finalizar la ronda, todos deberán decidir quién es el Portero Baldomero. 

viernes, 25 de septiembre de 2020

4º ESO: ¿Cómo sabes que no eres un robot?

Hoy, en clase de Filosofía de 4º de ESO, hemos reflexionado en torno a preguntas como la siguiente: ¿Cómo sabes que no eres un robot? ¿Serías más inteligente con varios cerebros? ¿Desearías tener un maestro-robot? ¿Necesitaría a la escuela un robot? Si encontraras un botón en tu cuerpo, ¿qué harías? Entre otras. Para ello hemos empleado las tarjetas de Filosofía visual de Wonder Ponder, en concreto, el libro titulado Yo, persona.
 


WONDER PONDER - YO, PERSONA.

CONTENIDOS: La identidad personal (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Observación de las imágenes, reflexión, argumentación y expresión oral.

MATERIALES: Las fichas del libro con las preguntas que cada una de ellas plantea.

RESUMEN DEL JUEGO: Reparto de tarjetas de forma individual. Cada uno debe observar y analizar la imagen de su ficha. A partir de las imágenes se plantean cuestiones filosóficas de forma oral. En caso de necesitar ayuda, el alumno puede recurrir a las preguntas que cada ficha nos plantea. Se pone en común las preguntas planteadas de forma individual y se señalan en la pizarra. A partir de ellas, todos podemos reflexionar y expresar, de forma razonada, nuestra opinión. Dichas reflexiones quedarán recogidas en el cuaderno del curso.

martes, 22 de septiembre de 2020

4º ESO: ¡Conócete a ti mismo!

Por medio del juego de mesa Ikonikus hemos evocado el consejo del Oráculo de Delfos: ¡Conócete a ti mismo! El juego permite la formulación de preguntas del tipo ¿Cómo te sentirías si...? en el grupo de alumnos de Filosofía de 4º de ESO con una serie de cartas que contienen iconos variados que permiten representar los sentimientos personales que despiertan las preguntas planteadas.


 




IKONIKUS. 

CONTENIDOS: La identidad personal (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Análisis, empatía, creatividad y la consecuencia de nuestros actos.

MATERIALES: Tarjetas con iconos de Ikonikus.

RESUMEN DEL JUEGO: La formulación de preguntas del tipo ¿Cómo te sentirías si...? en el grupo con una serie de cartas que contienen iconos variados que permiten representar los sentimientos personales que despiertan las preguntas planteadas.
El alumno que formula la pregunta debe barajar las cartas seleccionadas previamente por sus compañeros y debe seleccionar la que él considera la que mejor representa sus sentimientos ante la pregunta planteada. El resto de alumnos tratarán de persuadirle de la conveniencia del icono seleccionado. El alumno que puso la carta finalmente seleccionada, sumará un punto.

lunes, 2 de marzo de 2020

4º ESO: Jugando y aprendiendo a diseñar una sociedad

Hoy en clase de Filosofía de 4º de ESO se han puesto en común las propuestas de cada uno de los grupos a partir del juego "Diseña tu sociedad", creado por la profesora Lourdes Cardenal. Por medio de este juego se busca que los alumnos reflexionen críticamente sobre los derechos fundamentales (vida, propiedad, igualdad y libertad) asumiendo un rol impuesto. Se trata de comenzar a construir una sociedad desde sus cimientos. 




























En este juego se combinan dos metodologías muy interesantes: la Filosofía para niños (ya que se convierten en una comunidad de investigación que debe buscar, a través del diálogo, el consenso), el aprendizaje basado en juegos, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en problemas (¿Cómo es la sociedad perfecta? ¿la puedes construir?).

El resultado: Sociedades democráticas con servicios públicos de calidad, alto grado de libertad e igualdad, un alto grado de conciencia ecológica, equilibrio de la balanza de la desigualdad, lucha contra la pobreza, vivienda digna y de calidad, entre otras.

¡Buen trabajo!

La rúbrica que vamos a emplear para evaluar la actividad es la siguiente: 

Y su escalera de metacognición: