jueves, 5 de noviembre de 2020

1º de Bachillerato: ¿Cuánto sabes sobre la ciencia?

En la clase de Filosofía de 1º de Bachillerato hemos jugado a dos juegos a la hora de analizar qué es la ciencia y sus características: Por un lado, hemos jugado al juego denominado: ¿Cuánto sabes de ciencia? Hemos puesto a prueba nuestros conocimientos acerca del saber científico a partir del juego de cartas Timeline, en concreto, la baraja sobre Ciencia y descubrimientos. Por otro lado, hemos empleado esas mismas cartas para determinar si se trataba de una ciencia formal o una ciencia empírica. Y dentro de las empíricas, naturales o sociales. 





 

TIMELINE (CIENCIA Y DESCUBRIMIENTOS)

CONTENIDO:  Tema 4. El saber científico (Filosofía, 1º Bachillerato): Origen de la ciencia, las características de la ciencia y la clasificación de las ciencias.

DESTREZAS: Pensamiento crítico y toma de decisiones.

MATERIALES: Los materiales del propio juego (cartas que corresponden a diferentes acontecimientos científicos destacados en la historia y su fecha de dicho descubrimiento)

RESUMEN DEL JUEGO: 

Primera parte: Varios equipos, compuestos cada uno de ellos de varios alumnos, se enfrentan entre sí intentando colocar todas sus cartas de forma correcta en el espacio temporal adecuado. 

Segunda parte: De forma individual, cada alumno ha recibido una carta con un acontecimiento científico destacado. El alumno debe buscar información acerca de dicho acontecimiento y determinar qué tipo de ciencia es: formal o empírica (natural o social).

3º ESO: ¿Somos realmente libres? (Valores éticos - G)

jueves, 29 de octubre de 2020

1º de Bachillerato: ¿Qué concepto filosófico es?

Hoy, en clase de Filosofía de 1º de Bachillerato, hemos trabajado en grupos repasando los conceptos más importantes del Tema 3. Verdad y realidad.




CONCEPT

CONTENIDO: Repaso de los conceptos más importantes del Tema 3. Verdad y realidad (Filosofía, 1º Bachillerato).

DESTREZAS: Análisis, pensamiento lateral y deducción.

MATERIALES: Los materiales del propio juego (tablero y fichas) y tarjetas creadas por mí que recogen los conceptos más destacados del tema trabajado en clase.

RESUMEN DEL JUEGO: Dos equipos, compuestos cada uno de ellos de varios alumnos, se enfrentan entre sí para tener un mayor número de conceptos acertados que sus rivales. Cada grupo tiene un representante encargado de seleccionar un concepto y representarlo en el tablero de iconos. Sus compañeros del equipo dispondrán de 30 segundos para descubrir cuál es el concepto que se ha simbolizado. Se trata de pensar cómo poder representar los conceptos trabajados a partir de los iconos que nos propone el propio juego y de descubrirlo por parte de sus compañeros. ¡Magnífico juego para trabajar el análisis, el pensamiento lateral y la deducción!
 
Tabla de iconos: 
 

 
 
Añado también la versión de Concepto digital diseñada por la profesora Lourdes Cardenal: 
 

lunes, 26 de octubre de 2020

Materiales de la VIII Olimpiada filosófica de España 2021

Algunos artículos interesantes sobre este tema: 

- Libertad y seguridad. El dilema entre el derecho a la privacidad y la persecución del bien común no queda superado ni en circunstancias como la provocada por la Covid-19.

- Vuelta a la 'normalidad': ¿libertad o seguridad?

Internet: libertad o seguridad

- ¿Libertad o seguridad?: el peligro histórico de la tiranía

Más allá del concepto. Libertad y seguridad.

Paciencia de la libertad y paradoja de la seguridad

- El panóptico de Bentham y el control social.

 

Algunos videos interesantes sobre este tema: 

- ¿Libertad o seguridad?

- Antonio Escohotado | Libertad VS seguridad


Algunas obras de arte que nos pueden inspirar: 




Algunos libros para reflexionar sobre este tema: 






1º y 2º de Bachillerato: Sofistas: Los maestros del engaño en el siglo V a.C.

A mediados del siglo V a.C Atenas está en la cumbre de su vida artística: Ictino y Calícrates diseñan y construyen el Partenón. Fidias esculpe sus frisos. Píndaro escribe sus últimas odas. Sócrates presenta Antígona y Edipo Rey. Atenas, además, ha llegado al máximo de su democracia: se gobierna a sí misma en asamblea de todos sus ciudadanos varones adultos; cualquiera puede ser electo para cualquier posición; Pericles ha introducido el pago a los jurados para que los pobres puedan ocupar esos puestos; hay puestos públicos a los que no se llega por elección sino por sorteo. Otras ciudades griegas imitan la democracia ateniense. La política es la principal actividad de los ciudadanos atenienses y de los ciudadanos de las ciudades que también han establecido la democracia. A cargo de todos está el gobierno de la ciudad. ¿Qué habilidades hacen falta para participar exitosamente en la vida pública? ¿Cómo se triunfa en política? Estos son los temas que ahora interesan. Estas son las preguntas para las que se quieren respuestas. Por ese tiempo habían aparecido unos personajes que decían tener esas respuestas: Los sofistas. 


La palabra sophistes significaba maestro en sabiduría. Como tales se presentaban estos personajes que andaban de lugar en lugar, participaban en la política y cobraban por sus lecciones. Sabían o simulaban saber de todo: astronomía, geometría, aritmética, fonética, música, pintura. Pero su ciencia no buscaba la verdad sino la apariencia de saber porque ésta reviste de autoridad. Enseñaban la areté  requerida para estar a la altura de las nuevas circunstancias sociales y políticas (recordemos que la palabra areté , traducida generalmente por virtud, no tenía entonces las connotaciones morales que nuestra palabra virtud tiene; era más "lo que es propio de", o la capacidad para hacer algo bien -como en castellano "ser un virtuoso" del piano, por ejemplo-). 

 


 Mapa conceptual realizado en clase con Text2MindMap

La primera exigencia de esa areté  era el dominio de las palabras para ser capaz de persuadir a otros. "Poder convertir en sólidos y fuertes los argumentos más débiles", dice Protágoras. Gorgias dice que con las palabras se puede envenenar y embelesar. Se trata, pues, de adquirir el dominio de razonamientos engañosos. El arte de la persuasión no está al servicio de la verdad sino de los intereses del que habla. Llamaban a ese arte "conducción de almas". Platón dirá más tarde que era "captura" de almas. No eran, pues, propiamente filósofos pero tenían en común una actitud que sí puede llamarse filosófica: el escepticismo y relativismo. No creían que el ser humano fuese capaz de conocer una verdad válida para todos especialmente en el ámbito de las convenciones (nomos), pero llegaban a dudar, incluso, de que pudiera lograrlo en el terreno de la naturaleza (physis). Cada quien tiene "su" verdad. 

Fuente: http://www.filosofia.net/materiales/sofiafilia/hf/soff_7.html

 

sábado, 24 de octubre de 2020

miércoles, 21 de octubre de 2020

4º ESO: ¿Alguien nos está manipulando?

En la clase de hoy, los filósofos de 4º de ESO se han convertidos en verdaderos sofistas del siglo V a.C. Han derrochado buena parte de su sabiduría formulando preguntas para conocer el "concepto oculto" con el que se estaba trabajando; sin embargo, uno de ellos, no solo ha utilizado su sabiduría, sino que también ha empleado su hábil capacidad de persuasión para engañar al resto, dado que él sí sabía el "concepto oculto" con el que se estaba trabajando. Su misión era pasar desapercibido ante el resto de pensadores y que nadie lo desenmascara, mientras manipulaba con su retórica a los demás. Hemos trabajado sobre todo ello a partir del juego denominado Insider

 




INSIDER

CONTENIDO: Conocer el giro antropológico de la filosofía en el s. V a. C. Los sofistas y sus características (Filosofía, 4º ESO).

DESTREZAS: Análisis, escucha activa y deducción.

MATERIALES: Las tarjetas del juego con conceptos, el reloj de arena y las fichas de roles.

RESUMEN DEL JUEGO: Los filósofos han repartido los tres roles:  ciudadano, máster e infiltrado. Únicamente el filósofo-Máster debe revelar su identidad y pedirá a todos los demás que cierren los ojos. Él podrá apreciar el "concepto oculto" sobre el que se va a trabajar. Después cerrará los ojos y pedirá al Infiltrado que mire el "concepto oculto" mientras todos continúan con los ojos cerrados. Transcurridos cinco segundos, todos abren los ojos, se activa el reloj de arena y comienza el turno de preguntas para saber qué se esconde en el "concepto oculto". El máster contestará con respuestas cortas: sí o no. El infiltrado también deberá realizar preguntas, sin revelar su identidad y tratando de pasar desapercibido. Una vez descubierto el "concepto oculto" o finalizado el tiempo, comenzará un turno de debate para determinar quién es el infiltrado en base a las preguntas realizadas. Es importante que el infiltrado haga gala de su nivel de persuasión y convencer al resto que él no es el infiltrado. Si el resto descubren al infiltrado, los ciudadanos ganan. En cambio, si el infiltrado pasa desapercibido y nadie descubre su identidad, él gana.

viernes, 16 de octubre de 2020

1º de Bachillerato: ¡La imaginación al poder!

Hoy, en clase de Filosofía de 1º Bachillerato B, hemos jugado a ser creativos y a poner en marcha la imaginación por medio del juego Dixit. Las hermosas y sugerentes imágenes del juego han posibilitado crear pequeñas frases que nos permitido dar rienda suelta la imaginación. ¡Y vaya si así ha sido! Y junto a ello, muchas risas y buen ambiente en clase; pero como siempre, aprendiendo. 





DIXIT

CONTENIDOS: El papel de la Estética en el desarrollo del pensamiento creativo e innovador (Filosofía, 1º de Bachillerato)

DESTREZAS: Creatividad, pensamiento lateral, imaginación y expresión oral.

MATERIALES: Las cartas del juego y la tabla de puntuación.

RESUMEN DEL JUEGO: Se han creado dos grupos de trabajo. En cada uno de ellos, de forma simultánea, han participado creando pequeñas frases sugerentes a partir de una de las seis cartas con las que cuenta cada participante. En cada uno de ellos se selecciona un jugador, que será el "cuentacuentos", que deberán crear una frase a partir de una de sus cartas. El resto de jugadores debe elegir una carta que mejor represente lo narrado por el "cuentacuentos" en cada partida. A continuación, sin conocer la carta seleccionada por el "cuentacuentos" ni la del resto de jugadores, se barajan y se sitúan alrededor de la tabla de puntuación. Cada jugador, excepto el "cuentacuentos", debe señalar qué carta mejor representaría la frase creada por el "cuentacuentos". El jugador o los jugadores que acierten, avanzarán en la tabla de puntuación.

martes, 6 de octubre de 2020

4º ESO: ¿Jugamos a crear historias?

En clase de Filosofía de 4º de ESO estamos trabajando sobre la importancia del mito en el inicio de la Filosofía y sus características. Los mitos son relatos explicativos, simbólicos y dinámicos que explican el origen de la naturaleza, así como los acontecimientos de la misma, y aspectos relacionados con el ser humano (su origen, su destino, su organización social, sus tradiciones, su cultura, etc.) Con la intención de recrear la importancia que tuvieron los mitos, que se plantean como historias verdaderas, hemos jugado a crear historias a partir de los símbolos que aparezcan, de forma azarosa en los dados del juego Story Cubes. Se han narrado historias de terror, sueños, recuerdos de infancia, situaciones graciosas, etc. ¡Todas ellas han sido muy creativas!




STORY CUBES

CONTENIDOS: La importancia de los mitos y sus características (Filosofía, 4º ESO)

DESTREZAS: Creatividad y expresión oral.

MATERIALES: Nueve dados que compone el juego. Cada dado contiene seis iconos diferentes.

RESUMEN DEL JUEGO: Se han creado dos grupos de trabajo. En cada uno de ellos, de forma simultánea, han inventado y narrado historias a partir de los iconos aparecidos en los dados por azar. La mejor historia de cada uno de los dos grupos ha sido seleccionada para representar al grupo en la "Gran batalla final de historias inventadas". Todas las historias han destacado por ser muy creativas.